То, что я собираюсь сказать, заставит меня звучать как одного из тех старых школ, которые застряли в прошлом, но нужно сказать, так что вот. Современные MMOS просто не чувствуют себя такими же, как MMO старой школы. Выслушай меня перед тем, как вынес решение, хотя. Я не предполагаю, что MMO старой школы лучше, чем современные MMO. Я не говорю, что таргетинг вкладок лучше, чем на основе боевых действий, или что святая троица танка, DPS и целителя становятся лучшей партией, чем группа самодостаточных персонажей.
- Современные MMO проще (но не совсем)
- Современным ММО не хватает индивидуальности
- Современные MMO имеют более быстрое выравнивание
- Современные MMOS Загрузите Grind
- Тайна ушла от современных MMO
- Современные MMO не имеют сообщества
Нет, эти различия существуют почти столько же, сколько сам жанр MMO. Я говорю о большой картине здесь. Я говорю, что в основе жанра произошел сдвиг, который придает более современным названиям совершенно иначе, чем более старые MMO. Были внесены фундаментальные изменения в том, как MMO разработаны и потребляются. Изменения, которые стали преданными игроками, которые годами придерживались MMO в переходную группу, которая прыгает от одного MMO к следующим в течение нескольких недель.
Современные MMO проще (но не совсем)
Вы помните, как труп работает? Я делаю. Как насчет того, чтобы столкнуться с несколькими зонами, чтобы добраться до места назначения, а не просто телепортироваться из города в город? Черт возьми, было время, когда на карте была часть пользовательского интерфейса. То, что я получаю, так это то, что MMO старой школы были намного более хардкорными, чем простой режим, который разработчики включают в современные MMO. Нет!
Утверждение современных MMO проще, чем титулы старой школы, является чем-то вроде неправильного. Посмотрим правде в глаза - MMO старой школы не было на самом деле. Этот труп не был хардкорным. Вы только что побежали туда, где умер, собрали свои вещи и высоко охладили их оттуда, прежде чем мобы смогут снова убить вас. Это было еще проще в MMO, где вы остались мертвыми, пока не подобрали свои вещи.
Удаление этой архаичной механики не облегчило MMO, это просто сделало их более удобными для игры. Трудностью была просто иллюзия, которая разыгрывалась от вашего страха снова смерти, хотя первой смерти можно было избежать, если бы вы обратили внимание в первую очередь. Это не похоже на труп, делая вас мудрее или лучшим игроком; Я уже должен был усвоить этот урок после первоначальной смерти.
В конечном счете, этот труп был лишь временем, который оштрафовал вас за ваши небрежные действия. Теперь, когда вы умрете, вы воскресате со всем своим снаряжением и можете сразу же вернуться и снова начать приключения. Вы не смогли пропустить ничего, кроме мирской и повторяющейся задачи по извлечению вашего тела. Это не проще, это просто удобнее.
То же самое можно сказать о качеством улучшений жизни в современных пользовательских интерфейсах. Например, наличие карты не облегчает поиск интересующей точки, чем раньше. NPC всегда давали вам достаточно информации, чтобы найти то, что вы искали. Возможно, вам потребовалось немного больше времени, чтобы действительно найти эту дыру в земле, где похоронены сокровища, но это никогда не было тяжелым. И если NPC сказал вам отправиться на север и убить 10 волков, вам не пришлось отследить этих волков. Вы только что направились на север, пока не увидели несколько волков на своем пути и начали их убивать.
Итак, действительно ли современные MMO проще? Нет, но они намного удобнее.
Современным ММО не хватает индивидуальности
В тот же день у каждого ММО было свое уникальное чувство. EverQuest отличался от анархии онлайн. Maplestory играл иначе, чем World of Warcraft. И в каждой игре была специальная база игроков, которая была привлечена к ней из -за ее индивидуальности.
Часть этой индивидуальности была потеряна в эпоху Wow Clone, поскольку капитализм завладел жанром. Инновации замедлились, поскольку разработчики и издатели пытались создать Wow Killer, и вместо того, чтобы подпитывать прибыль, это помогло лишь оттолкнуть разработчиков дальше от риска в жанре MMO.
В течение последних нескольких лет в новых MMO произошло какое-то возрождение, однако отсутствие индивидуальности только ухудшилось из-за общеотраслевого перехода от проприетарных игровых двигателей к сторонним инструментам, таким как Unity и Unreal Engine. Художественные активы, анимация персонажей и аудио могут быть не одинаковыми, поскольку каждый разработчик добавит свои собственные активы, но существует достаточно общих вещей, которые вы не можете не заметить сходства от одного MMO к другому.
В связи с тем, что как эстетика, так и игровая механика скопировали из игры в игру, неудивительно, что игроки больше не чувствуют себя связанными с одним названием над другими. Легко перейти от игры к игре, пробегая через контент или уйти через несколько часов, потому что новая игра не имеет ничего нового.
Современные MMO имеют более быстрое выравнивание
Нет сомнений в том, что выравнивание заняло больше времени в MMO старой школы, чем в современных предложениях. Первые несколько уровней всегда были брошены на вас в ускоренном темпе, чтобы помочь вам разблокировать несколько навыков вашего персонажа, но после пяти или десяти уровней все начало растянуть.
На протяжении всего процесса выравнивания вы превратились в своего персонажа. Вы приобрели навыки в стабильном темпе и выяснили, как вплетать их в свое боевое вращение. Мощность вашего персонажа также медленно увеличивалась, как благодаря неотъемлемым показателям, так и прогрессированию передачи. Это увеличение было реализовано постоянно растущими плавающими числами, которые улетели от ваших врагов, когда вы повредили их или своих союзников, когда вы зажили их.
Современные ММО ускорили весь процесс. Первоначальный порыв уровня удваивается, возможно, даже утроится, прежде чем нарастать опыт опыта, а выравнивание замедляется. В прошлогоднем Элионе я достиг 20 -го уровня к тому времени, когда миссия учебника закончилась. Это просто застенчивая половина мягкого уровня в конце игры 45. И оставшиеся 25 уровней все еще были неожиданно быстрыми темпами.
Это может показаться не огромной сделкой. Уровни персонажа - это лишь некоторые субъективные числа, которые помогают игрокам определить свой общий уровень власти по отношению к другим персонажам, верно? Возможно, но это повышенная скорость, с которой вы получаете силу, которая является проблемой. Предоставление игрокам доступа к способностям один за другим в быстрой последовательности никогда не дает им возможности выучить нюансы своего персонажа. Они никогда не узнают, какие способности являются ситуационными, а какие следует спамить, как только они не уходят. Игроки, которые бьют по контенту игры незнакомыми персонажами,-это все равно, что дать 16-летним ключам Ferrari-все станет грязным.
Современные MMOS Загрузите Grind
Игроки бьют в конце игры персонажами, которых они не знают, как контролировать, - это только половина проблемы. Другая проблема под рукой - точка. Вы знаете о Grind, верно? Это повторяющиеся квесты или убийство монстров, которые разработчики помещают в MMO, чтобы заставить вас играть... и платить. В играх старой школы большая часть Grind произошла во время средних уровней персонажа. Ранние уровни дали вам достаточную спешку, чтобы подтолкнуть вас глубоко до многих часов, которые потребуются, чтобы вырастить вашего характера. И когда этот первоначальный спешник начал уходить, вы выстояли в течение последних нескольких уровней, которые вам необходимы, чтобы начать играть в конечный игровой контент. Было достаточно достаточного количества морковки, чтобы держать вас в течение нескольких месяцев подряд.
С более быстрым выравниванием современных MMO, практически вся точка теперь перемещается до конца игры. Вы можете подумать: «Вам всегда приходилось размолоть в конце игры». И ты был бы прав.
Вам всегда приходилось измельчить ежедневные газеты, подземелья и набеги. Это того стоило. Вы уже инвестировали кучу времени, выровняя ваш характер и, что более важно, вкладывая средства в их прогресс. Вы уже потратили недели или месяцы, создавая свою силу. И теперь вы могли бы добраться до латунных закусок всего этого и начать финальную точку, чтобы получить все свои лучшие в игровом снаряжении.
Теперь, вместо того, чтобы медленно наращивать сопротивление грилевой природе MMO, вы попадаете в конец игры с минимальными инвестициями. У вас нет всех ваших предыдущих достижений, чтобы подтолкнуть вас к последнему уровню снаряжения. И даже если вы попадете в конец игры с какой -то решимостью, чтобы закончить прогрессию вашего персонажа, вы быстро побеждены тем фактом, что вы не забираете ни одного или двух уровней обновлений. Вы на самом деле только начинаете измельчение, полное предельного улучшения после незначительного улучшения.
Тайна ушла от современных MMO
В первый раз, когда я загрузился в EverQuest, я не знал, чего ожидать. Да, я знал, что это был фантастический мир, и я буду брать квесты, когда я выровнялся. Кроме того, мир и то, что он содержал, было неизвестным. Я рискнул и узнал, когда пошел. Время от времени я сталкивался с кем -то, кто играл больше, чем я, и они поделились некоторыми своими знаниями, но подавляющее большинство, которое я изучал самостоятельно.
С играми старой школы большая часть игры была загадкой, пока вы не испытали ее воочию. Если друг или ваши товарищи по гильдии не управляли темницей, вы все входили в нее практически, чтобы не знать, что делать. Когда вы приходили к каждому боссу, вы должны выяснить это на лету, обучение кусочке по кусочке, когда вы вытерли и перезапустили. Как только ваша гильдия узнала, как запустить подземелье или рейд, они держали эти знания близко к жилету. Это был почти значок чести, если бы вы знали механику конкретного боя с боссом.
Сегодня эта загадка исчезла. Во втором кто -то завершает новое подземелье или набег, на YouTube есть видео. Это может по -прежнему занять несколько пробежек, прежде чем ваша группа выяснит точные времена, но этот ощущение выяснения все это самостоятельно исчезло. Даже если вы хотите пойти в слепой, удачи в поиске полной группы, где никто не знает, что произойдет. И многие группы бросят случайного игрока, если они сдерживают его.
Еще хуже, когда восточная ММО мигрирует на Запад. Когда восточный MMO привезен на запад, они обычно находятся в нескольких патчах за оригинальной игрой. Любой, взволнованный в предстоящей игре, уже будет просмотреть видео со всех подземелий, прочитать все тонкости каждого класса AD тошноты, и в противном случае уже пропустил кривую обучения.
Некоторые игроки начали работать, уже зная самые быстрые способы получить опыт и богатство. Они выровняются быстрее, чем когда -либо ожидали любой разработчик, и достигли уровня задолго до того, как ожидается какой -либо новый контент.
Современные MMO не имеют сообщества
Геймеры старой школы всегда быстро позволяют любому, кто слушает, знает, как MMOS старой школы лучше, чем новые названия. Однако, если вы спросите 100 самопровозглашенных геймеров старой школы, что делает их лучше, и вы, вероятно, получите 100 различных и часто противоречивых ответов. Однако существует один момент, который является почти универсальным - современные MMO не разделяют то же чувство общины, которое было найдено в более старых MMO.
Вот горячий взгляд для вас - хотя бесплатно для игры, магазины денежных средств, микротранзакции и платы за победу часто объясняются причиной того, что чувство общности в MMO разрывало, межсерверные игры и мега -серверы являются настоящими виновниками, стоящими за снижением. сообщества в жанре MMO.
Более крупные серверы и пересеченные очереди LFG делают игру более массивной, но немногие люди когда-либо считают, что изготовление популяций игры слишком большим может быть хулителем. Большой пул игроков действительно облегчает поиск группы людей, чтобы пробежать в подземелье или два. Тем не менее, вы запускаете пару подземелий с людьми, которых вы никогда больше не увидите, - это не то, как вы создаете сообщество.
Чтобы построить сообщество, люди должны иметь повторный контакт. Первый раз, когда я присоединился к гильдии, не был из -за лидера гильдии, посылавшего мне слепого приглашения, или кого -то, кто спамил свое сообщение о наборе гильдии в открытом чате. Это было потому, что я продолжал сталкиваться с теми же игроками ночью за ночью. Некоторые из этих игроков приземлились в моем списке, не играя с списком, но некоторые из них быстро стали игроками, которые я проверял каждый раз, когда входил в систему. Через некоторое время я спросил пару из этих игроков об их гильдии, и следующее Вы знаете, меня пригласили и был частью их сообщества.
Если бы были пересеченные очереди, есть большая вероятность, что я бы никогда не присоединился к этой гильдии. И без этой гильдии, кто знает, как долго я продолжал бы играть в эту игру. И это такая анекдотическая история, которая резонирует во всех играх старой школы. Истории игроков, которые встретились в точке Spawn в Everquest и стали друзьями на всю жизнь. Чего вы не слышите в современных MMO, так это то, как более крупная база игрока заставляла кого -то играть дольше. Независимо от того, сколько или как мало вы играете, рано или поздно контент, который может предложить MMO, закончится и станет несвежим. И без сообщества друзей, чтобы вы возвращались на день за днем, слишком легко перейти на один из сотен других MMO в поисках чего -то нового.
Комментарии
Отправить комментарий