В Pax East у меня была возможность встретиться и взять интервью у Jaehee Kim, исполнительного продюсера Black Desert Online. Это было одно из самых приятных интервью, которые я когда -либо проводил. Я хочу поблагодарить команду The Pearl Abyss за эту возможность, и я надеюсь, что вам всем нравится читать ее так же, как и я, проводя ее!
Anthony, Таким образом: Привет! Это Энтони Лоури, и я здесь с исполнительным продюсером Black Desert Online, Jaehee Kim. Как у тебя сегодня дела?
Jaehee Kim, Жемчужная пропасть: погода действительно идеальна. Я впервые посещаю Бостон, и мне сейчас это нравится. Это мой первый раз, когда я выйду на Pax East, но я испытал американскую культуру, особенно в этой обычной культуре, и это довольно освежает.
_A: Это тоже мой первый PAX, и это было действительно весело, и мне нужно встретить всевозможных удивительных людей, включая вас, ребята! _
_A: Итак, я хочу прыгнуть в гору вечного зимнего обновления. У нас есть целый новый регион и совершенно новый класс, Дракания. Когда вы выпускаете новый класс и, по крайней мере, с моей точки зрения, проектируя его вокруг региона, вы были довольны тем, как класс вышел с точки зрения дизайна? _
_J: С горой вечного зимнего обновления мы попытались улучшить нашу часть рассказывания историй в нашей игре, особенно через кат -сцены. Мы добавили новую систему, которая показывает истории Cutsspene немного лучше, чем мы раньше, что, как я чувствовал, было немного тусклым с точки зрения рассказывания и рассказывания историй, и для этой горы вечного зимнего обновления это было В первый раз, фактически реализуя эту новую систему, поэтому, хотя было мало незначительных проблем, мы определенно чувствовали, что в нашем будущем есть потенциал, как это или с точки зрения рассказывания историй, используя эту систему и созданный нами инструмент.
__
_A: Я хочу немного больше поговорить о Дракании, классе. Когда вы разрабатываете нового персонажа, когда решение принимается тематическим персонажем с контентом, с которым вы выходите? (Например: Хашашин, будучи очень пустынной тематикой) _
J: Так на самом деле концепция Дракании оказалась перед горой вечной зимы. Чтобы объяснить немного больше, я думаю, что это идет еще раньше, когда Дриган был выпущен. Итак, много знаний, сильно вовлеченных в историю, но в знаниях Дригана были два разных типа драконов. И из этого знания мы смогли разработать таких персонажей, как Guardian, также Дракания, которые являются наследниками тех драконов, которые появляются в знаниях. Затем гора вечной зимы была также связана с знаниями. Поэтому мы не обязательно думаем, что Дракания была разработана для горы вечной зимы, но история связана вместе.
_A: Были ли у вас подобные взаимосвязанные темы, подобные этому в прошлом? _
J: Ранее, я думаю, с точки зрения рассказывания историй и Loretelling, это было более вовлечено в общем мире Черной пустыни. Это никогда не было сосредоточено на классах одиночных персонажей. Дракания была немного более сосредоточена на рассказывании историй, и я думаю, что в будущем, когда мы разгадываем рассказывание историй, сценарии, такие как Дракания, могут возрасти. У нас уже есть какая -то связь между классами и персонажами, такими как Муса и Маева, нападающий и мистик, а также Рейнджер и Темный Рыцарь, и Нинджи и Куноичи, у всех есть свои маленькие истории, переплетенные вместе.
_A: Таким образом, наряду с этими основными обновлениями, в прошлой неделе также произошли изменения, чтобы упростить понимание многих более сложных или запутанных механиков, особенно для новых игроков. Единственным примером, который я помню, был древний духовой пыль. Описание было сделано проще, чтобы игроки могли понять, как преобразовать их в Кафрас Стоунз. Есть ли еще большее значение напряжения, которое, по вашему мнению, может быть труднее понять новым игрокам? _
_J: Так что у нас нет времени, чтобы подумать о таких улучшениях, которые можно сделать. Мы постоянно думаем об этом каждый день, каждый месяц, каждый год. Всякий раз, когда мы производим какой -либо контент, мы думаем о том, как мы могли бы принести пользу игрокам. Например, мы изменили или обновили всю систему улучшения, чтобы облегчить новым игрокам.
В связи с тем, что это не только система улучшения, мы также меняем много наших пользовательских интерфейсов, чтобы сделать его более интуитивно понятным. Как вы упомянули, некоторые из изменений в описаниях предметов в последнее время. Обновленная сюжетная линия была также разработана таким образом, чтобы новым игрокам было бы легче следить за квестовой линией и легко подняться в геймплей Black Desert. Игра уже довольно давно была сервисом. Очевидно, есть игроки, которые долго играли в нашу игру, а также новые игроки. Наша цель состоит в том, чтобы эти новые игроки остались и наслаждались нашей игрой как можно дольше. Вот почему мы внедрили контент, такой как Seasons и Season Exclusive Equipment. Я думаю, что в нашем врожденном пассивном будущем всегда рассматривать лучший опыт, который мы можем предоставить игрокам. Я также хотел подчеркнуть, что гора вечного зимнего обновления можно наслаждаться с первого уровня. С самого начала. Большинство онлайн -игр, всякий раз, когда выпускаются новые регионы, в основном являются конечным контентом. Мы хотели преодолеть барьер здесь и просто сделать его доступным, чтобы наши игроки могли наслаждаться нашим новым региональным контентом._
__
_A: Говоря о сезонах, я знаю по личному опыту, я вернулся в игру, когда были представлены сезоны, и это очень помогло не только вновь вновь с игрой, но и просто возможность наслаждаться вещами на комфортном уровне и темпе. Как вы сказали, сезоны дают отличный опыт для новых игроков, а стимулы хороши для ветеранов. Как изменилась ваша философия дизайна, когда сезоны теперь стали основной частью игры? _
_J: Когда мы впервые разработали сервер сезона, у нас было много дебатов внутри, и много мыслительного процесса. Обычно в других играх, когда вы думаете о сезонах, вы начинаете с нуля. Это начинается повсюду без чего -либо. Мы хотели разработать его таким образом, чтобы прогрессирование пользователей сохранилось и что их опыт игры до этого момента не был потрачен впустую. В то же время мы хотели, чтобы новые игроки могли наслаждаться игрой вместе с существующими игроками в гармонии. Каждый сезон мы стараемся сделать его более интуитивно понятным, и будем делать улучшения сезон после сезона. Реализация сезона действительно изменила способ разработки и планирования нового контента. Мы видели, что многие игроки могут прогрессировать свое снаряжение, и скорость, с которой они получают снаряжение, резко увеличилось по сравнению с ранее. Таким образом, мы должны думать параллельно с скоростью, которую пользователи получают снаряжение. Мы определенно заняты, более заняты по сравнению с раньше. Мы хотим продолжать предоставить пользователям хороший опыт, где они могут идти в ногу с лучшими темпами, которые играет в игре. Я не думаю, что мы находимся в устаревшей ситуации в качестве компании, и мы адаптируемся к лучшим темпам общей среды геймплея.
_A: Одной из этих адаптаций было введение Элвии (Хадим). Это было здорово для меня лично, потому что я могу просто размогать, не покинув Хейдель! Сложная вещь об этих новых областях стало внедрение механики во время измельчения. Что все входит в дизайн различных механиков в разных областях, превращая их во что -то интересное и веселое? _
__
_J: вы потратили много времени на нашу игру на самом деле! _
_A: да! Я попал в лагерь Орк. Было слишком тяжело для меня, поэтому мне пришлось вернуться к Нагасу! Но да, я много играл! _
Мы собираем отзывы от разных команд, не только из команды программ или команды по дизайну, но, возможно, даже художественной команды. «Может быть, это место немного устарело, я думаю, что мы могли бы добавить в него что -то особенные эффекты или уловки». Наша цель как компании, такая рабочая среда - это очень естественная работа, которую мы делаем коллективные отзывы от разных команд и и Различные области внутри компании. Так что в конечном итоге мы собираем все эти идеи и тем, кто работает над этим, но принимаем все эти коллективные отзывы или идеи, и, если мы выпустим это, вывод - это то, что вы видите в регионе Элвии прямо сейчас._
_I Я думаю, что с тех пор, как мы разработали подземелье для аттраксов, мы начали активно использовать механику в шлифовальных пятнах. Команда программы и наша команда сделали действительно хорошую работу по проектированию их. Мы также собирали свои знания и наши ноу-бал в направлении большего количества механиков, и это улучшается. В конце концов, когда мы выпустим регион Кальфеон Элвия в будущем. Я думаю, что вы сможете испытать улучшения еще больше с точки зрения механики.
_A: Наконец, вы публикуете игру в регионе NA/EU уже чуть более года, и, по опыту личного игрока, переход был довольно гладким. Как будто ничего не произошло, что здорово! Есть ли какие -либо проблемы, с которыми вы сталкиваетесь сейчас с этого перехода год назад, которые являются либо новыми, либо все еще сохраняющимися? _
J: У нас было много опыта с точки зрения передачи услуг, начиная с России, Японии, корейского и теперь, NA/EU. Всякий раз, когда мы делаем эти поглощения, чтобы сделать сервисные переводы, это сложно. Это много работы. Но я чувствую, что на данный момент у нас много ноу-хау, из всех опытов, которые у нас были раньше. Я не уверен, но я лично думаю, что, возможно, Pearl Breys может иметь наибольший опыт в мире с точки зрения передачи услуг. Таким образом, наша цель, когда мы передаем услуги, заключается в том, чтобы игроки не чувствовали расхождения или нарушения в своем игровом процессе от предыдущего сервиса до нового сервиса. Мы также чувствуем себя в прошлом году, так как мы взяли на себя публикацию. Мы получили опыт работы в качестве новой службы. Я думаю, что сейчас время, когда мы можем попробовать разные, новые вещи, которые мы не могли делать раньше. Такой как голос приключений, офлайн -событие, которое у нас было [вчера]. Мы хотим иметь возможность встретиться с нашими игроками в Интернете и общаться с людьми с пользователями. Мы хотим попробовать разные, новые вещи, которые мы раньше не пробовали. Если есть билет [обслуживания клиентов], или у кого -то есть вопросы об игре, вместо того, чтобы просто отправлять ответ через онлайн или почту, мы можем посетить их в реальной игре, поговорить с ними и попытаться решить их проблемы. Так как я уже сказал, я чувствую, что в прошлом году было время, когда мы пытались стабилизировать нашу сервис, но сейчас самое время обновить нашу сервис.
_A: Я ценю все ваше время! Для тех, кто читает это позже, есть ли у вас слова для игроков? _
_J: Я чувствую, что это всегда один из самых сложных вопросов во время интервью! _
_UP До этого момента у нас есть много событий, таких как Heidel Ball или Calpheon Ball, и теперь голос приключений, который мы планируем удержать больше в будущем. Я просто хочу продолжать слушать твои голоса! Я хочу услышать, что вы можете сказать. Существует большая разница между знанием того, что авантюристы говорят о развитии нашей игры, и не пониманием, а не услышать их. Это был действительно хороший опыт встречи со всеми пользователями на VOA вчера, с этим отличным опытом, я надеюсь сделать лучшую игру! _
Комментарии
Отправить комментарий