К основному контенту

Pax East 2022: интервью с исполнительным продюсером Black Desert Online Jaehee Kim

В Pax East у меня была возможность встретиться и взять интервью у Jaehee Kim, исполнительного продюсера Black Desert Online. Это было одно из самых приятных интервью, которые я когда -либо проводил. Я хочу поблагодарить команду The Pearl Abyss за эту возможность, и я надеюсь, что вам всем нравится читать ее так же, как и я, проводя ее!

Anthony, Таким образом: Привет! Это Энтони Лоури, и я здесь с исполнительным продюсером Black Desert Online, Jaehee Kim. Как у тебя сегодня дела?

Jaehee Kim, Жемчужная пропасть: погода действительно идеальна. Я впервые посещаю Бостон, и мне сейчас это нравится. Это мой первый раз, когда я выйду на Pax East, но я испытал американскую культуру, особенно в этой обычной культуре, и это довольно освежает.

_A: Это тоже мой первый PAX, и это было действительно весело, и мне нужно встретить всевозможных удивительных людей, включая вас, ребята! _

_A: Итак, я хочу прыгнуть в гору вечного зимнего обновления. У нас есть целый новый регион и совершенно новый класс, Дракания. Когда вы выпускаете новый класс и, по крайней мере, с моей точки зрения, проектируя его вокруг региона, вы были довольны тем, как класс вышел с точки зрения дизайна? _

_J: С горой вечного зимнего обновления мы попытались улучшить нашу часть рассказывания историй в нашей игре, особенно через кат -сцены. Мы добавили новую систему, которая показывает истории Cutsspene немного лучше, чем мы раньше, что, как я чувствовал, было немного тусклым с точки зрения рассказывания и рассказывания историй, и для этой горы вечного зимнего обновления это было В первый раз, фактически реализуя эту новую систему, поэтому, хотя было мало незначительных проблем, мы определенно чувствовали, что в нашем будущем есть потенциал, как это или с точки зрения рассказывания историй, используя эту систему и созданный нами инструмент.

__

_A: Я хочу немного больше поговорить о Дракании, классе. Когда вы разрабатываете нового персонажа, когда решение принимается тематическим персонажем с контентом, с которым вы выходите? (Например: Хашашин, будучи очень пустынной тематикой) _

J: Так на самом деле концепция Дракании оказалась перед горой вечной зимы. Чтобы объяснить немного больше, я думаю, что это идет еще раньше, когда Дриган был выпущен. Итак, много знаний, сильно вовлеченных в историю, но в знаниях Дригана были два разных типа драконов. И из этого знания мы смогли разработать таких персонажей, как Guardian, также Дракания, которые являются наследниками тех драконов, которые появляются в знаниях. Затем гора вечной зимы была также связана с знаниями. Поэтому мы не обязательно думаем, что Дракания была разработана для горы вечной зимы, но история связана вместе.

_A: Были ли у вас подобные взаимосвязанные темы, подобные этому в прошлом? _

J: Ранее, я думаю, с точки зрения рассказывания историй и Loretelling, это было более вовлечено в общем мире Черной пустыни. Это никогда не было сосредоточено на классах одиночных персонажей. Дракания была немного более сосредоточена на рассказывании историй, и я думаю, что в будущем, когда мы разгадываем рассказывание историй, сценарии, такие как Дракания, могут возрасти. У нас уже есть какая -то связь между классами и персонажами, такими как Муса и Маева, нападающий и мистик, а также Рейнджер и Темный Рыцарь, и Нинджи и Куноичи, у всех есть свои маленькие истории, переплетенные вместе.

_A: Таким образом, наряду с этими основными обновлениями, в прошлой неделе также произошли изменения, чтобы упростить понимание многих более сложных или запутанных механиков, особенно для новых игроков. Единственным примером, который я помню, был древний духовой пыль. Описание было сделано проще, чтобы игроки могли понять, как преобразовать их в Кафрас Стоунз. Есть ли еще большее значение напряжения, которое, по вашему мнению, может быть труднее понять новым игрокам? _

_J: Так что у нас нет времени, чтобы подумать о таких улучшениях, которые можно сделать. Мы постоянно думаем об этом каждый день, каждый месяц, каждый год. Всякий раз, когда мы производим какой -либо контент, мы думаем о том, как мы могли бы принести пользу игрокам. Например, мы изменили или обновили всю систему улучшения, чтобы облегчить новым игрокам.

В связи с тем, что это не только система улучшения, мы также меняем много наших пользовательских интерфейсов, чтобы сделать его более интуитивно понятным. Как вы упомянули, некоторые из изменений в описаниях предметов в последнее время. Обновленная сюжетная линия была также разработана таким образом, чтобы новым игрокам было бы легче следить за квестовой линией и легко подняться в геймплей Black Desert. Игра уже довольно давно была сервисом. Очевидно, есть игроки, которые долго играли в нашу игру, а также новые игроки. Наша цель состоит в том, чтобы эти новые игроки остались и наслаждались нашей игрой как можно дольше. Вот почему мы внедрили контент, такой как Seasons и Season Exclusive Equipment. Я думаю, что в нашем врожденном пассивном будущем всегда рассматривать лучший опыт, который мы можем предоставить игрокам. Я также хотел подчеркнуть, что гора вечного зимнего обновления можно наслаждаться с первого уровня. С самого начала. Большинство онлайн -игр, всякий раз, когда выпускаются новые регионы, в основном являются конечным контентом. Мы хотели преодолеть барьер здесь и просто сделать его доступным, чтобы наши игроки могли наслаждаться нашим новым региональным контентом._

__

_A: Говоря о сезонах, я знаю по личному опыту, я вернулся в игру, когда были представлены сезоны, и это очень помогло не только вновь вновь с игрой, но и просто возможность наслаждаться вещами на комфортном уровне и темпе. Как вы сказали, сезоны дают отличный опыт для новых игроков, а стимулы хороши для ветеранов. Как изменилась ваша философия дизайна, когда сезоны теперь стали основной частью игры? _

_J: Когда мы впервые разработали сервер сезона, у нас было много дебатов внутри, и много мыслительного процесса. Обычно в других играх, когда вы думаете о сезонах, вы начинаете с нуля. Это начинается повсюду без чего -либо. Мы хотели разработать его таким образом, чтобы прогрессирование пользователей сохранилось и что их опыт игры до этого момента не был потрачен впустую. В то же время мы хотели, чтобы новые игроки могли наслаждаться игрой вместе с существующими игроками в гармонии. Каждый сезон мы стараемся сделать его более интуитивно понятным, и будем делать улучшения сезон после сезона. Реализация сезона действительно изменила способ разработки и планирования нового контента. Мы видели, что многие игроки могут прогрессировать свое снаряжение, и скорость, с которой они получают снаряжение, резко увеличилось по сравнению с ранее. Таким образом, мы должны думать параллельно с скоростью, которую пользователи получают снаряжение. Мы определенно заняты, более заняты по сравнению с раньше. Мы хотим продолжать предоставить пользователям хороший опыт, где они могут идти в ногу с лучшими темпами, которые играет в игре. Я не думаю, что мы находимся в устаревшей ситуации в качестве компании, и мы адаптируемся к лучшим темпам общей среды геймплея.

_A: Одной из этих адаптаций было введение Элвии (Хадим). Это было здорово для меня лично, потому что я могу просто размогать, не покинув Хейдель! Сложная вещь об этих новых областях стало внедрение механики во время измельчения. Что все входит в дизайн различных механиков в разных областях, превращая их во что -то интересное и веселое? _

__

_J: вы потратили много времени на нашу игру на самом деле! _

_A: да! Я попал в лагерь Орк. Было слишком тяжело для меня, поэтому мне пришлось вернуться к Нагасу! Но да, я много играл! _

Мы собираем отзывы от разных команд, не только из команды программ или команды по дизайну, но, возможно, даже художественной команды. «Может быть, это место немного устарело, я думаю, что мы могли бы добавить в него что -то особенные эффекты или уловки». Наша цель как компании, такая рабочая среда - это очень естественная работа, которую мы делаем коллективные отзывы от разных команд и и Различные области внутри компании. Так что в конечном итоге мы собираем все эти идеи и тем, кто работает над этим, но принимаем все эти коллективные отзывы или идеи, и, если мы выпустим это, вывод - это то, что вы видите в регионе Элвии прямо сейчас._

PAX EAST 2022!!!! _I Я думаю, что с тех пор, как мы разработали подземелье для аттраксов, мы начали активно использовать механику в шлифовальных пятнах. Команда программы и наша команда сделали действительно хорошую работу по проектированию их. Мы также собирали свои знания и наши ноу-бал в направлении большего количества механиков, и это улучшается. В конце концов, когда мы выпустим регион Кальфеон Элвия в будущем. Я думаю, что вы сможете испытать улучшения еще больше с точки зрения механики.

_A: Наконец, вы публикуете игру в регионе NA/EU уже чуть более года, и, по опыту личного игрока, переход был довольно гладким. Как будто ничего не произошло, что здорово! Есть ли какие -либо проблемы, с которыми вы сталкиваетесь сейчас с этого перехода год назад, которые являются либо новыми, либо все еще сохраняющимися? _

J: У нас было много опыта с точки зрения передачи услуг, начиная с России, Японии, корейского и теперь, NA/EU. Всякий раз, когда мы делаем эти поглощения, чтобы сделать сервисные переводы, это сложно. Это много работы. Но я чувствую, что на данный момент у нас много ноу-хау, из всех опытов, которые у нас были раньше. Я не уверен, но я лично думаю, что, возможно, Pearl Breys может иметь наибольший опыт в мире с точки зрения передачи услуг. Таким образом, наша цель, когда мы передаем услуги, заключается в том, чтобы игроки не чувствовали расхождения или нарушения в своем игровом процессе от предыдущего сервиса до нового сервиса. Мы также чувствуем себя в прошлом году, так как мы взяли на себя публикацию. Мы получили опыт работы в качестве новой службы. Я думаю, что сейчас время, когда мы можем попробовать разные, новые вещи, которые мы не могли делать раньше. Такой как голос приключений, офлайн -событие, которое у нас было [вчера]. Мы хотим иметь возможность встретиться с нашими игроками в Интернете и общаться с людьми с пользователями. Мы хотим попробовать разные, новые вещи, которые мы раньше не пробовали. Если есть билет [обслуживания клиентов], или у кого -то есть вопросы об игре, вместо того, чтобы просто отправлять ответ через онлайн или почту, мы можем посетить их в реальной игре, поговорить с ними и попытаться решить их проблемы. Так как я уже сказал, я чувствую, что в прошлом году было время, когда мы пытались стабилизировать нашу сервис, но сейчас самое время обновить нашу сервис.

_A: Я ценю все ваше время! Для тех, кто читает это позже, есть ли у вас слова для игроков? _

_J: Я чувствую, что это всегда один из самых сложных вопросов во время интервью! _

_UP До этого момента у нас есть много событий, таких как Heidel Ball или Calpheon Ball, и теперь голос приключений, который мы планируем удержать больше в будущем. Я просто хочу продолжать слушать твои голоса! Я хочу услышать, что вы можете сказать. Существует большая разница между знанием того, что авантюристы говорят о развитии нашей игры, и не пониманием, а не услышать их. Это был действительно хороший опыт встречи со всеми пользователями на VOA вчера, с этим отличным опытом, я надеюсь сделать лучшую игру! _

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Cyberpunk 2077 помог CD Projekt заработать больше денег, чем когда -либо прежде в 3 -м квартале

CD Projekt Group опубликовала свой последний отчет о доходах, подробно описывая, как польская компания, стоящая за Witcher и Cyberpunk 2077, работает с точки зрения бизнеса, и время хорошо. Отчасти благодаря о митинге вокруг Cyberpunk 2077, в котором игра снова достигла более 1 миллиона ежедневных игроков, компания была лучшая третья четверть, когда-либо встречающиеся с основанием компании в 90-х годах. В течение квартала, который закончился 30 сентября, компания принесла доход 245,5 млн. Долл. США (54,2 млн. Долл. США) и прибыль в размере 98,7 млн. Алн (21,8 млн. Долл. США). По словам VGC, финансовый директор Piotr Nielubowicz сказал, что «сильные продажи» Cyberpunk 2077 вывели повышение доходов до новых высот для компании. Массовое обновление Edgerunners от Cyberpunk 2077, которое было запущено в сентябре, наряду с текущими скидками на RPG, помогло еще больше продвигать продажи. Animated Netflix Series Cyberpunk Edgerunners также дебютировал в сентябре и, несомненно, помогла в игр

Мстители Marvel, наконец, добавляет кожу Captain America Winter Soldier

Captain America в marvel's Avengers имеет всевозможные костюмы и костюмы для игроков, которые можно выбирать при принятии решения о том, что носить. Эти костюмы вдохновляют комиксы героя, а также фильмы Marvel Cinematic Universe , в которых он был, но среди всего этого один костюм отсутствовал в шкафу капитана Америки, который он носил в captain America: Winter Soldier . Однако Crystal Dynamics исправила это отсутствие, однако, когда костюм Captain America winter Soldier теперь доступен в игре. Рассматриваемую кожу можно увидеть ниже любезности аккаунта marvel's Avengers Twitter, которая показала ее на этой неделе. Те, кто знаком с этим конкретным взглядом, признают, что капитан Америка действительно использует свой «скрытый щит» в этой косметике, что было приятным сюрпризом для фанатов, учитывая, что некоторые аспекты дизайнов персонажей иногда не изменяются в косметике. Те, кто заинтересован в этой коже, теперь могут забрать ее в игровом магазине, когда она доступна.

Postal 4: No Regerts Reviews

2.5. Рассмотрено на ПК Читать наш полный обзор почтовой 4: нет Regerts От Get-Go, Postal 4: No Regerts не имеет позора о том, что это такое. Сатирический, открытый мир «приключение» - это попытка стать хуже почта 2, что является то, что играет в игровые разработчики «худшая игра когда-либо». И на некотором уровне он преуспевает, но по-другому, чем ожидалось. Серия, давно известная своей противоречивой игровой механикой, шутками, а также нелепостью, достигла точки примерно, пытаясь коготаться на свой шанс обратно в рекламу без ничего нового, чтобы сказать. История посталь 4 или его отсутствие, является набором миссий, которые видят, что чувак зарабатывает, чтобы зарабатывать на жизнь после украденного дома трейлера. Хотя есть технический рассказ, каждый день с понедельника по пятницу недели чувствует себя не слишком разностороннее друг от друга. Вообще, вы, играете в качестве чуваки, бегут с одной стороны карты на другую, преследую гигантские зеленые кнопки в вашем минимапу, чтобы